Sony's aloude interesse in virtual reality geeft Project Morpheus een voorsprong - Gaming - 2019

ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 (Juni- 2019).

Anonim

Het meest indrukwekkende dat Sony's Project Morpheus mogelijk zou kunnen doen tijdens haar 2014 Game Developer Conference onthullen, is werk, en werkt goed. De virtual reality-headset bevat onmiddellijk dezelfde belofte die duidelijk is in de meest recente iteraties van het Rift-aanbod van Oculus VR en we hebben het pas net voor het eerst gezien. Natuurlijk heeft Sony in het geheim aan Morpheus gewerkt, in vergelijking met Oculus 'veel meer publieke crowd-gefinancierde ontwikkeling.

"We doen al ongeveer drie jaar VR voor dit project, dus we zijn zeker begonnen voordat Oculus zelfs werd gefinancierd, " vertelt Sony US R & D senior software-ingenieur Anton Mikhailov Digital Trends in een GDC-interview. "Zeker, ze brachten heel wat stoom naar het hele VR-ecosysteem, dus dat was een grote hulp voor ons en voor hen. We negeren hun bijdragen niet. We denken dat ze een fantastische groep mensen zijn die erg enthousiast zijn over VR, maar we zijn een tijdje geleden met ons project begonnen. "

Sony heeft een geschiedenis met op het hoofd gemonteerde displays die helemaal teruggaan tot de 1997 Glasstron, waarvan meerdere modellen werden uitgebracht. Dat werd later opgevolgd door de HMZ-T1 eind 2011, met T2- en T3-modellen volgend in 2012 en 2013, respectievelijk. De Glasstron had eigenlijk een beperkte ondersteuning voor games, maar al deze eerdere Sony-apparaten waren niet veel meer dan zwevende schermen in een headset, met een geprojecteerd beeld op de loer in een verder verduisterde ruimte. Hardware- en software-ondersteuning voor head-tracking kreeg in jaren de grootste boost met het succes van Oculus op Kickstarter, hoewel dat grotendeels een product is van een geweldige timing. Omdat een vorm van technologie op grotere schaal wordt omarmd, worden dure toevoerlijnen die de kosten voor consumenten verhogen, minder een probleem.

Sony's Glasstron

"Dit is vergelijkbaar met wat we zagen met motion control, waarbij je een grote markt zoals mobiele telefoons krijgt, waardoor de kosten van sensoren als de bewegingssensor aanzienlijk verminderen, " zegt Mikhailov. "Dus eigenlijk heb je nu deze doorsnede waar displaypanelen klein, met een hoge resolutie en betaalbaar zijn geworden, terwijl je eerder een VR-simulatie zou moeten maken om een ​​dergelijk paneel te krijgen. Nu kunt u ze voor een redelijke prijs kopen. Dus op dit moment kunnen we een VR-systeem van goede kwaliteit maken dat nog steeds betaalbaar is voor mensen om te kopen. "

"Het leek gewoon het juiste moment. Daarom zie je heel veel van dit soort vooruitgang heel snel gebeuren. "

Sony heeft nog geen release datum voor Morpheus toegewezen, omdat de hardware nog in ontwikkeling is. De Sony-ontwikkelde demo's waarmee we tijd doorbrachten op de showvloer van GDC zijn meer proof-of-concept dan sneak previews van toekomstige games. Sony's onderzoeksteam denkt actief na over hoe een contentrijke toekomst in VR er echter uitziet. Er is natuurlijk niets bevestigd, hoewel we wel weten dat CCP Games 'in-development ruimtegeveeksimulator EVE: Valkyrie naar Morpheus komt. Eidos Montreal's Thief werd ook voor demo-doeleinden geconverteerd tijdens de show, maar het is nog steeds ontegensprekelijk een vroege dag voor de software-ontwikkeling van Morpheus.

"Op dit moment kunnen we een VR-systeem van goede kwaliteit maken dat nog steeds betaalbaar is voor mensen om te kopen."

"We denken echt dat aanwezigheid de killer-app is voor VR", zegt Mikhailov. "Het gevoel dat je krijgt dat je omringd bent door een echte wereld. Dus ik denk dat alleen al het gevoel dat je in een fantastische omgeving bent, de toegangsprijs al waard is. Het ontwerpen van games in die omgeving is nu vrij open. We hebben niet veel om op te putten. Niet veel mensen hebben virtual reality-spellen gedaan. "

"Het is iets te vroeg om te zeggen wat voor soort van het hoofdgenre is of wat dan ook, het is allemaal heel hoog in de lucht. Dat is waarom we dit onthullen tijdens de Game Developer's Conference, omdat we willen dat alle ontwikkelaars meekomen en leren. We willen heel open zijn met mensen over onze ervaringen en hopen dat ze ook heel open bij ons zullen zijn, zodat we deze industrie naar boven kunnen halen. "

Zelfs invoermethoden blijven een enorm vraagteken. Het is er een waar Oculus ook mee blijft worstelen. Is een standaard gamepad juist? Bewegingsgevoelige stokken? Een soort van uitgebreide hybride, zoals het STEM-systeem van Sixense? Het is hier dat Sony eigenlijk iets van een lei heeft. Het staat nog te bezien of VR-contentvereisten geen herziening van de controller-hardwarekant vereisen, maar zowel het DualShock 4-gamepad van de PlayStation 4 als de bewegingsgevoelige toverstok zijn effectief VR-ready wanneer ze worden gecombineerd met een PlayStation 4 Eye.

"We hebben de DualShock 4 zo ontworpen dat deze door de camera kan worden gevolgd, omdat we echt geloven dat VR-invoer een groot probleem is. Toen we de PlayStation Move ontwierpen, hebben we het eigenlijk ontworpen als een VR-invoercontroller, "legt Mikhailov uit. "Het werd gelanceerd naast de Wii en de Kinect, die meer gefocust waren op (informele) casual titels, terwijl de Move altijd erg gericht was op precisie-invoer. Dat is misschien verloren gegaan in de berichtgeving, maar het is altijd ontworpen om een ​​virtual reality-controller te zijn. Dus toen we Project Morpheus begonnen te doen, was het best leuk omdat we daar al een voorsprong op hadden. "

Oculus VR's nieuwste Rift ontwikkelingskit

Het lastige van de VR-ingangen is dat, als je er helemaal klaar voor bent, er geen enkele invoeroplossing is die als de "juiste" oplossing kan worden beschouwd. Net als in het echte leven, vereisen verschillende activiteiten verschillende manieren van interactie. Het besturen van een auto is niet hetzelfde als een zwaard slingeren is geen geweer afvuren … enzovoort. Nogmaals, het gaat terug op wat Mikhailov zei over de aanwezigheid. Het gaat erom de gebruiker de illusie te verkopen op een manier die je kunt, waardoor het gevoel dat de virtuele realiteit in je headset eigenlijk een fysieke ruimte is die je bewoont, nog groter wordt.

"In de EVE: Valkyrie- demo die [CCP Games] samen voor Morpheus hebben samengesteld, lijken de bedieningselementen die de piloot heeft als je naar beneden kijkt, opmerkelijk veel op een DualShock, " zegt Mikhailov. "Ze deden dat expres, want als je een DualShock vasthoudt en je ziet dat je handen iets van een DualShock vasthouden, wordt je gevoel van aanwezigheid groter. De volgende stap is om de DualShock te volgen; daar zijn ze niet toe gekomen, maar wanneer je de DualShock [dus het heeft 1: 1 bewegingen in de virtuele ruimte] volgt en het gebruikt als een soort 3D-vluchtinvoer, kan het werken als dat soort apparaat. Ik denk dat de meest intense aanwezigheidservaringen in de buurt komen van welk object dan ook met behulp van de VR-matching met de echte objecten die je gebruikt. "

"We denken echt dat aanwezigheid de killer app voor VR is."

Het R & D-team van Sony kijkt ook naar enkele andere mogelijkheden om de mogelijkheden van Morpheus te verbeteren. De GDC stand tour van het bedrijf omvatte een in-ontwikkeling project met eye-tracking. Het is niet iets dat formeel wordt geïntegreerd, voor de VR-headset of iets anders (althans volgens Sony); het is gewoon een handig speelgoed met veelbelovende toekomstige toepassingen. De korte versie is, je gaat voor een eye-tracking camera zitten en als je het eenmaal hebt gekalibreerd (een snel proces), zijn je ogen effectief verdubbeld als de rechter analoge stick van de DualShock 4. De standdemo koppelde deze technologie aan Infamous: Second Son en het werkt buitengewoon goed.

"We gebruiken [eye-tracking] al heel lang, " zegt Mikhailov. "Mijn persoonlijke mening, het meest opwindende eraan is dat het je het gevoel geeft dat het je gedachten leest. Veel mensen praten over mind control-interface, ze praten over dingen die je op je hersens doet en dan leest het je gedachten, maar wat grappig is, is dat je ogen super gecorreleerd zijn met wat je maar denkt. "

Hij gaat verder met het beschrijven van een demo waarin de deelnemer wordt gevraagd om naar een kaart te kijken en na te denken over slechts één van de landen die ze zien. De persoon die de demo leidt, verlicht vervolgens het land op de kaart en bijna elke keer denkt hij aan de demo-deelnemer. Dit is geen gedachten lezen; het is gewoon een proces van begrijpen van verwachte fysiologische reacties. In dit geval worden de ogen natuurlijk aangetrokken door de locatie op de kaart waaraan wordt gedacht en de technologie is zo ver gevorderd dat het lezen van hun beweging met dat soort precisie mogelijk is. Het is duidelijk in Second Son ; Je ogen besturen niet alleen de camera, ze lokaliseren ook doelen, zelfs verre.

Anton Mikhailov, senior software engineer bij Sony US R & D

"Er zijn heel veel echt opwindende mogelijkheden [met eye-tracking] omdat het veel betrouwbaarder is dan alles wat te maken heeft met mind-control, " vervolgt Mikhailov. "Je kunt je gevallen voorstellen … Ik kijk naar een pistool in een first-person shooter en de vijand duikt naar dat wapen. Vul waar het spel echt weet hoe je ermee omgaat voorbij de knopinvoer. Ik denk dat dat voor mij het meest opwindend is, orthogonaal aan de voordelen van een HMD-ruimte. "

Het idee van het combineren van zoiets als Morpheus met eye-tracking is een duidelijke mogelijkheid. "Het is een soort van natuurlijke combinatie. Hoe we dat doen of dat we dat in de devkit stoppen is nog steeds open, maar het is absoluut iets - ik geloof dat Valve erover gesproken heeft, ik denk dat Oculus het er enigszins over heeft gehad. In feite hebben veel mensen het voorgesteld als een natuurlijke koppeling voor VR, dus het is iets waar we ook in geïnteresseerd zijn. "

Een ding dat geen overweging is - althans op dit moment - evolueert de Move-controller. Het was oorspronkelijk ontworpen met VR-toepassingen in het achterhoofd, en het huidige model werkt al met Morpheus. Sony's zogenaamde Castle- demo, waarin je vuisten en zwaarden zwaait naar een trainingspop op een binnenplaats van een kasteel, houdt in dat je één Move-controller in elke hand vasthoudt. Met Morpheus om je ogen gewikkeld, verschijnen die twee Move-controllers als je hands en armen in het spel. De controllers repliceren uw real-world bewegingen met een precisie van 1: 1.

"Move kreeg al een boost van de nieuwe camera van PS4, het kreeg een aantal verbeteringen in de nauwkeurigheid daar. We konden enkele verbeteringen gratis gratis implementeren, omdat we dezelfde hardware [die we oorspronkelijk voor de PlayStation 3 lanceerden] kunnen ondersteunen ", legt Mikhailov uit. "Move 2 is een discussie op de langere termijn. Als we genoeg functies bedenken om zoiets te maken, dan is dat iets waar we over zouden kunnen nadenken, maar op dit moment hebben we daar niets over te melden. "

Mikhailov pleit voor de vijfde wanneer hem wordt gevraagd hoe Move mogelijk verder kan evolueren dan zijn huidige vorm, hoewel hij wel een aantal prikkelende mogelijkheden bengelt. "Toen we Move deden, publiceerden we een hele reeks octrooien rond de verschillende andere dingen die we voor Move overwogen, maar het lukte niet echt, " zegt hij.

"Als je door een aantal daarvan kijkt, zie je enkele van de gekste ideeën die we hebben gedaan. Ik weet niet of ik verder precies zal zeggen welke van degenen waarvan we denken dat ze het meest haalbaar zijn, maar we hebben veel patenten op het gebied van wat logisch zou kunnen zijn voor een apparaat met een virtuele realiteit. De kern ervan werkt al; het gaat meer om de fijnere tweaks, als er iets is, maar [Move is] absoluut een VR-ready controller zoals het nu is. "