Project Morpheus laat je eruit zien als Daft Punk, je stort je in 3D-werelden - Gaming - 2019

Crushed by a Giant 6ft Water Balloon - The Slow Mo Guys 4K (Juni- 2019).

Anonim

Sony koos voor vruchtbare grond om de zaden te planten voor zijn virtual reality-debuut, Project Morpheus. De 2014 Game Developer's Conference is niet bepaald een soort E3-marketingmachine, maar de vers aangekondigde PlayStation 4-vriendelijke headset is ook niet echt geschikt voor consumenten. Waar het klaar voor is, is de inhoud en nieuwe manieren om die inhoud te creëren. Plotseling is het logisch dat het bedrijf ervoor koos om het handige VR-hoofddeksel voor een leger van ontwikkelaars te draven.

We snagged een kijkje in de buurt van wat er gaande is in Morpheus en het goede nieuws is, het is dicht bij waar de Oculus Rift is op dit moment. Sony's eerste crack op virtual reality is bijna op het niveau van de beste mededinger in die ruimte, met head tracking, motion tracking (complimenten van de PS4-camera) en 1080p-resolutie verdeeld tussen je twee ogen (voor een resolutie van 960 × 1080 per oog). Het is ook een stijlvol stukje technologie, zelfs in prototypevorm, met afgeronde hoeken en een zwarte strook aan de voorkant met witte stroken verlicht door blauwe LED's erboven en eronder.

Sony bood drie verschillende demo's aan op zijn GDC-stand om de mogelijkheden van Morpheus in zijn huidige vorm te demonstreren. De eerste, genaamd The Deep, is een relatief niet-interactief stuk waarin je duiker afdaalt in de diepten van de oceaan vanuit een haaienvaste kooi. Die haaienbestendigheid wordt op de proef gesteld wanneer een stroom bloed uit een kleine snee een van de onderzeese moordenaars aantrekt.

Je blijft gedurende de lengte van de demo stationair in de kooi terwijl de haai cirkels vormt en uiteindelijk zijn weg inslaat. Toch benadrukt The Deep effectief enkele elementen die Morpheus aantrekkelijk maken. Hoewel u de kooi nooit verlaat, koppelt u tijdens de demo een DualShock 4 gamepad in de hand, terwijl de controller in de virtuele ruimte als een flare-pistool verdubbelt. De combinatie van de DualShock en een PS4 Eye-camera stelt het spel in staat om 1: 1-bewegingen van welke hand dan ook te registreren en bij te houden. Het is precies genoeg om te weten wanneer je je pols draait. De camera leest ook in beperkte mate uw lichaam; buig je knieën in de echte wereld terwijl je naar het lichaam van je duiker kijkt, en je zult zien dat die virtuele knieën ook buigen. Dat is niet iets dat we al hebben gezien van Oculus.

De tweede demo, die alleen als Castle wordt aangeduid, is iets uitgebreider. Deze doet de DualShock weg, maar plaatst één PS Move-bedieningsknop in elke hand. De bewegingsdetectieapparaten verdubbelen je handen als in het spel en je kunt de triggerknoppen van elke persoon gebruiken om voorwerpen te pakken of handen in een vuist te slaan. In de koptelefoon bekijk je de wereld vanuit het perspectief van een ridder die op de binnenplaats van een kasteel staat. De demo doorloopt een reeks trainingsoefeningen terwijl je een gepantserde pop neemt met je vuisten, zwaarden en een kruisboog.

Buig je knieën in de echte wereld terwijl je naar het lichaam van je duiker kijkt, en je zult zien dat die virtuele knieën ook buigen.

Als The Deep een blik werpt op hoe de PS4 Eye wordt gebruikt om de virtuele realiteit te verbeteren zoals bekeken door Morpheus, dan is Castle een demonstratie van hoe Move-controllers - geïntroduceerd in 2010 - potentieel zouden kunnen worden gebruikt in een VR-ruimte. De trainingspop, die gemakkelijk wordt uiteengereten met snelle stoten en zwaardveegbewegingen, kan op een aantal manieren worden gemanipuleerd. Je kunt zijn arm pakken en hem met één hand vasthouden en dan afhakken met je zwaardhand, of zijn hoofd schoon van zijn lichaam stoten, of zelfs een weggesneden ledemaat oppakken en hem als een wapen hanteren.

Castle heeft ook een gedeelte dat een kruisboog schiet op doelen (samen met die arme, misbruikte dummy), wat in het begin een ongewone ervaring is. Bij de meeste fotografen hoef je alleen maar een triggerknop ingedrukt te houden om de doelen van je uitgeruste wapen te richten. In VR is het natuurlijkste dat je moet doen als je naar beneden kijkt in de richting van de kruisboog, één oog sluiten en het wapen relatief dicht bij je gezicht brengen, net zoals je dat zou doen in een echte fysieke ruimte met een echt afstandswapen.

Het laatste speelbare gedeelte van de demo bleek een sitdown te zijn met de nieuwste versie van CCP Games ' EVE: Valkyrie, de ruimte-hondengevechtssim die sinds de onthulling in 2013 onderwerp is geweest van veel discussie en opwinding. De game oogt en voelt gepolijst dan ooit, met scherpere graphics, een slanker ontwerp in de cockpit en - belangrijker nog - een meer gedetailleerde ervaring. De schepen waar je op fotografeert zijn nu duurzaam genoeg om meer dan één raketaanval te weerstaan ​​van de hoofdvolgsystemen met vastgezette lock-on-raketten. Dit betekent dat je vaardiger moet vliegen als je kills wilt scoren, wat een sterkere haak is om je onder te dompelen in de virtuele ruimte.

De ervaring met het gebruik van Morpheus is in veel opzichten vergelijkbaar met hoe Oculus Rift zich in zijn huidige, na-Crystal Cove-toestand voelt. De LCD-schermen kunnen zelfs een beetje scherper zijn dan die van de Rift, hoewel je merkbaar meer bewegingsonscherpte krijgt wanneer het Sony-apparaat aan je hoofd wordt vastgebonden. De Morpheus past op uw hoofd met behulp van twee riemen waarmee u de pasvorm rond de achterkant kunt aanpassen en het lipje onder het oculair aan de voorzijde kunt losmaken, zodat u de afstand tussen uw ogen en de tweelingdisplays kunt aanpassen (vermoedelijk om brildragers beter te kunnen accommoderen).

Sony heeft een manier om met Morpheus om te gaan, maar het leger van ontwikkelaars dat voor de onthulling beschikbaar was, zou moeten helpen om een ​​stroom van content voor te bereiden voor de uiteindelijke release. Laten we hopen dat het consumentenmodel je nog steeds als een extra in Daft Punk laat lijken.