De volgende stap voor Oculus? Werven van een leger van 3D-wereldbouwers - Gaming - 2019

The Groucho Marx Show: American Television Quiz Show - Hand / Head / House Episodes (Juni- 2019).

Anonim

Een deelnemer aan de Game Developer's Conference van dit jaar neemt de Oculus Rift voor de wind.

Enkele dagen voordat Facebook de gamewereld rammelden door aan te kondigen dat het Oculus VR voor $ 2 miljard zou verwerven, babbelen we met Aaron Davies, Oculus 'hoofd van ontwikkelaarsrelaties en de man die belast is met het verkrijgen van wereldklasse game-bedrijven met virtual reality. Vanzelfsprekend werd geen van onze gesprekken geïnformeerd door de overname, maar Davies sprak uitvoerig over ontwikkeling tijdens de eerste dagen van VR; hoe dat eruit ziet, hoe het moet groeien, en wat Oculus VR doet om brandstof op het vuur te gooien.

Hoewel het vreemd is om nu terug te kijken op dat transcript in het licht van wat er is gebeurd, blijven de punten die Davies heeft verhoogd geldig, met of zonder Facebook. Oculus zal zijn Rift-headset blijven ontwikkelen voor consumenten uit zijn hoofdkwartier in Irvine, Californië, behalve dat het team nu een beroep kan doen op de middelen en het bereik van Facebook. Dat is misschien een goede zaak of het kan een slechte zaak zijn - en in werkelijkheid zal het waarschijnlijk een beetje van beide zijn op de lange termijn - maar voor nu, wat we weten van de overname komt op een uitgebreider ondersteuningssysteem voor Oculus om op te vertrouwen als het de koers blijft.

Met dat alles in gedachten, hier is wat Davies te zeggen had over de mooie toekomst van virtual reality.

Evolueren van de VR-ervaring

Een van de vragen die opduiken wanneer doorgewinterde gamers voor de eerste keer gaan zitten met een VR-rig is: waar zijn de vlezige dingen? Virtuele realiteit staat momenteel technisch in de kinderschoenen, hoewel het concept van VR al meer dan 20 jaar rondzweven is. Dus vroegen we Davies over hoe Oculus zal evolueren over ervaringen, in het heden en in de loop van de tijd, voor consumenten …

Aaron Davies, Oculus VR directeur van ontwikkelaarsrelaties

"Mensen zullen zich aanpassen, toch? Mensen zullen hun VR-benen krijgen en er zal een punt komen waarop we hen niet zo gemakkelijk kunnen kalmeren. Maar ik denk dat veel van wat er gaat veranderen de kwaliteit is van de ervaring aan de kant van de hardware, aan de inhoudelijke kant. Het is niet noodzakelijk dat we de lat gaan verschuiven en zeggen: 'Oké, nu zijn we op niveau 1' en vijf jaar later beginnen mensen op niveau 8. Ik denk dat er een scala aan ervaringen zal zijn dat mensen zullen willen, maar ik denk dat er ingewikkelder ervaringen of interacties zullen zijn [naarmate de tijd verstrijkt].

"Er is altijd iets magisch aan de eenvoud. Hetzelfde geldt voor niet-VR-spellen als je erover nadenkt. Alle echt, echt goede games gaan over kernmechanica die gewoon heel boeiend en heel vermakelijk en verslavend is. Je kunt een spel hebben dat er heel mooi uitziet, maar het heeft een waardeloze gameplay en het scoort [laag] op Metacritic. “

Werken met vroege VR-ontwikkelaars

Oculus tekende slechts één publicatieovereenkomst met CCP voorafgaand aan de overname van Facebook, maar het bedrijf heeft veel werk met ontwikkelaars gedaan (en zal dat waarschijnlijk blijven doen). Dat is waar de rol van Davies als hoofd van de ontwikkelaarsrelaties bij komt kijken. We vroegen hem naar het proces van het opleiden van makers van inhoud over de unieke eisen van ontwikkeling voor virtual reality, en hoe dat is veranderd terwijl de technologie enorme vooruitgang blijft boeken in korte perioden …

"Ontwerp voor het platform, houd het simpel, maak het echt leuk."

"Vroeger was het veel reactiever. Er was eigenlijk een moment waarop we voelden dat we wisten wat iedereen deed in VR. Het is snel net van ons ontsnapt. We hebben nu meer dan 55.000 ontwikkelkits verkocht. Je komt meer te weten over dingen via Reddit of Twitter of wat dan ook, waarvan je geen idee had dat het zelfs gebeurde. Het proces is dus veranderd van reactief, inbox filteren van inkomende communicatie naar zeer strategisch over wat het genre en de demografische mogelijkheden zijn die nog grotendeels onbenut blijven.

"Alle verwachte genres en verwachte ervaringen doen het geweldig op zichzelf. We zijn echt aan het graven in de groene velden waar RTSes en platformers en sociale ervaringen zijn. Al deze dingen die niet voor de hand liggen, daar richten we ons nu op. We hebben een strategische routekaart die alles omvat, FPSen en racen en al die dingen, maar dat is precies waar het om gaat. We hebben dit categorische overzicht dat we ervoor willen zorgen dat er inhoud wordt bij de lancering van de consument. "

Bredere applicaties voor VR

Oculus is al bijna vanaf het eerste moment duidelijk dat het lange termijn doel van het bedrijf is om virtual reality een technologieplatform te maken, in plaats van het simpelweg in te kaderen als de volgende grote evolutie in gaming. Davies sprak uitvoerig over de stappen die het bedrijf heeft genomen om zijn focus te verbreden, rekening houdend met de relatief kleine omvang. De Facebook-situatie belooft het landschap tot op zekere hoogte te veranderen voor Oculus, maar precies hoe valt nog te bezien. De aankondiging van de overname lijkt duidelijk te maken dat Facebook dezelfde attitude heeft als Oculus bij het aandringen op een brede omarming van VR, maar sommige van de huidige processen zijn waarschijnlijk in beweging nu, na de deal …

"Toen we voor het eerst begonnen, waren we wel hyper-game-gericht. Ik denk dat dat oké is omdat gametechnologie het topje is van de speer om deze technologie [uit te testen] naar andere industrieën. We zijn nu volwassen geworden, waar we bijvoorbeeld een regisseur van film en media hebben aangenomen die zich richt op meer consumptieve filmprojecten en 360 panorama. Dat omvat muziekindustrie, filmindustrie, simulaties en training. Dus we beginnen het team uit te bouwen, zowel vanuit een oogpunt van geografische representatie als vanuit een demografisch of industrieel standpunt. Dat wil niet zeggen dat we nog iemand hebben wiens enige taak het is om ons te concentreren op de medische academische wereld, maar we brengen allemaal een deel van onze tijd door, een aanzienlijk deel van onze tijd, en we richten ons ook op niet-gokspullen.

Virtual reality heeft toepassingen in alles, van gaming, tot architectuur en militaire training.

"Het wordt een enorme kans en een enorme verstoring voor andere industrieën. U denkt na over wat het betekent voor virtuele telepresence en videoconferencing, u denkt na over wat het betekent voor onroerend goed en architectuur en productontwerp en militairen … dus al deze ruimtes, we hebben actieve engagementen bovenop de zeer specifieke focus van games. we hebben.

"We willen ons richten op elke branche. De vraag is logistiek en haalbaarheid. Het gaat om een ​​stapel gerangschikte lijst voor games, film en media, communicatie en sociale betrokkenheid … dat zijn de top drie die ik zou zeggen, vanuit een volumeperspectief, waar we ons op richten. En er zijn ook industrieën die meer hulp nodig hebben dan anderen.

"Veel van wat we uiteindelijk doen, is matchmaking, waar iemand zal zeggen: 'Hé, ik heb deze subsidie ​​van de overheid voor X miljoen dollar, ik heb iemand nodig die me helpt een virtueel museum te maken.' Fantastisch. Een virtueel museum wordt geweldig. We gaan het niet doen, omdat we geen tijd hebben … maar ik kan je wijzen op deze jongens, die X, Y en Z hebben gedaan. Veel daarvan is matchmaking. Waar ze echt wat hulp nodig hebben, zijn we meestal betrokken, en waar ze het zelf kunnen uitzoeken omdat ze al eerder soortgelijke dingen hebben gedaan, is het meer vuur en vergeet. Jullie hebben de SDK, je hebt de documentatie, je weet wat je doet. '

De tweedegeneratie Rift-devkit

Het grote nieuws voor Oculus VR op GDC 2014 was de onthulling van de tweede generatie Rift-ontwikkelkit, gebaseerd op het Crystal Cove-prototype dat op CES 2014 debuteerde. Het enorme succes van de first-gen devkit heeft zeker geholpen het team te overtuigen dat er verdienste om een ​​tweede kit uit te brengen, maar zoals Davies ons vertelde, de technologie is zo ver gekomen in zo'n korte tijd dat een release van de tweede generatie echt een noodzaak was …

"De dev-kit komt uit omdat het een fundamenteel andere ervaring vertegenwoordigt. Als je terugspoelt naar GDC [2013], was dit de eerste keer dat we de eerste devkit lieten zien. Sindsdien hebben we het HD-prototype Crystal Cove en nu DK2 getoond. Dat is over een jaar. Wat gek is, toch? Inherent, tegen de tijd dat we iets laten zien, hebben we iets nieuws op het hoofdkwartier. Maar we zijn heel open en transparant.

"We zijn enthousiast over DK2 omdat het ontwikkelaars in veel verschillende sectoren biedt. Fundamenteel verschillende input en output, en ervaringsparadigma's. De vaardigheid om … een boek op een tafel te zien en er echt in te leunen en de tekst te lezen, waar het misschien niet zichtbaar is als je er recht voor staat. Dit zijn subtiele dingen, maar ze veranderen echt fundamenteel wat mensen kunnen doen in VR. Dan is er nog de kwaliteitszijde, met een lage persistentie [die minder bewegingsonscherpte oplevert] en HD-panelen.

"Ik heb het gevoel dat met de DK1 mensen bijna actief een beetje aan het rollen waren. 'Ik zit in VR, dit is echt gaaf en het ziet ernaar uit dat ik er echt ben, maar oh, wanneer ik mijn hoofd op deze manier beweeg, doet het niets. Dus ik zal dat negeren of doen alsof dat OK is. ' Dus nu komen we op het punt waarop mensen het platform en de mogelijkheden ervan volledig zullen kunnen negeren en gewoon kunnen focussen op wat ze kunnen doen in de ervaring. "

Werken met CCP Games

Oculus VR ging eerder dit jaar een co-publishing deal aan met CCP Games en bevestigde de opkomende EVE: Valkyrie van de in IJsland gevestigde studio als exclusief voor Rift (alleen op pc, volgens Sony's Project Morpheus-onthullingen). Dit is wat Davies te zeggen had over hoe die relatie tot stand kwam, en waarom CCP een ideale partner is in deze vroege dagen van de ontwikkeling van de technologie …

"Mensen zullen hun VR-poten krijgen en er komt een moment waarop we ze niet zo gemakkelijk hebben."

"Ze zagen de visie. Hilmar [Veigar Pétursson] de CEO en [VP van bedrijfsontwikkeling] Thor Gunnarsson, ze hadden eerder ervaring met VR, dus ze begrepen … dat het deze keer echt zou gebeuren. Dus ze doken erin, ze deden feitelijk een made-for-VR-game. Het was niet zo van: 'Hé laten we dit spel nemen dat we al hebben en het overbrengen.' Ze hadden dit kleine team dat hun vrijdag vrije tijd ding deed, ze hebben het project gesponnen. Het was echt heel goed. Daar was een duidelijke belofte.

"De fans waren er super enthousiast over, het had een geweldig momentum en CCP is een geweldig stel jongens. We werken graag met hen, we zijn vrienden. Ik denk dat Valkyrie, als ik het tot één ding samen breng, het is dat het een ambitieuze ervaring is. Dit toont andere mensen hoe ze VR goed moeten doen. Ontwerp voor het platform, houd het simpel, maak het echt leuk [terwijl] gebruik maakt van wat het platform doet. Ze hebben echt de belangrijkste troeven van het platform gebruikt, terwijl ze het eenvoudig hebben gemaakt. Het is gewoon leuk. Het is toegankelijk. En dat is precies wat VR moet zijn. "