Nieuwe stad, nieuw personage, nieuw spel: Waarom Infamous begint met Second Son - Gaming - 2019

The Choice is Ours (2016) Official Full Version (Juni- 2019).

Anonim

Bekijk onze review van InFamous: Second Son.

De afgelopen vijf jaar was Cole McGrath, de protagonist van Infamous, Infamous 2 en het beruchte DLC Festival of Blood, een van de meest iconische figuren met betrekking tot de PlayStation-familie. Zijn gezicht verscheen op PlayStation 3-boxen, advertenties en hij was zelfs een speelbaar personage in de PlayStation All-Stars Battle Royale, een vechtspel met Sony's meest geliefde personages.

Dus waarom zou ontwikkelaar Sucker Punch besluiten hem in de steek te laten en een volledig nieuw personage creëren, volledig onafhankelijk van McGrath?

Naast het verlies van de visuele herkenningsfactor van het personage, betekent de overstap naar de nieuwe protagonist Delsin Rowe ook het verlaten van het vertrouwde besturingsschema en de krachten die Cole door twee games en een stand-alone DLC heeft gedragen. In veel opzichten maakt dat Infamous: Second Son een reboot van de franchise, en een potentieel risicovolle. Cole was een iconisch personage. Deze nieuwe ster is een onbekende hoeveelheid.

Het is een nieuw personage, een nieuwe omgeving, een nieuw platform.

We gingen zitten met Brian Fleming, oprichter van Infamous ontwikkelaar Sucker Punch Studios en producer voor de nieuwe game, en stelden die vragen aan hem - en ook waarom de serie verschoof van een fictieve, alt-versie van Amerika bezaaid met fictieve steden, naar een meer realistische wereld en de omgeving van Seattle.

Maar wees gewaarschuwd, de discussie gaat over mogelijke spoilers met betrekking tot het einde van Infamous 2 . Als je nog steeds van plan bent om het spel te spelen in afwachting van de exclusieve PlayStation 4-release van Infamous: Second Son van 21 maart 2011, beschouw jezelf als gewaarschuwd.

Dit is de derde game in een bekende serie - waarom zou je het hoofdpersonage veranderen?

We wisten dat we dit zouden gaan doen. Als je de franchise goed kent, hebben we na Infamous 2 Festival of Blood gedaan . Dat was ongeveer een project van drie maanden voor ons, en we wisten aan het einde van dat project dat we een nieuwe man aan het doen waren. We hadden een paar maanden Trophy-gegevens die bevestigden wat we verwachtten, dat mensen Cole gingen offeren [aan het einde van Infamous 2 ].

Dat offer-einde was het "goede" einde. De beruchte spellen hebben altijd een 'goede kerel' en een 'slechte kerel'-benadering gehad, dus hadden mensen over het algemeen de voorkeur voor het' goede 'pad?

Overweldigend. Achtenzeventig procent speelde de goede Trophy eerst Cole opofferen. En dat wordt ondersteund door … zes jaar focusgroepen, waarbij we kijken hoe mensen dit spel spelen. Je hebt een kamer vol met 20 mensen, drie zullen slecht zijn, en 17 [zal niet]. Het is heel gewoon dat de eerste keer spelen goed zal zijn.

Cole McGrath in Infamous

We wisten ook dat we een titel aan het doen waren precies rond de lancering van de PlayStation, dat was als een bepalend doel: laten we vroeg gek zijn . Dag van lancering. Als het geen lanceringsdag is, binnen de eerste paar dagen, precies waar we zijn. Toen we dat wisten … des te meer dat dit spel Infamous 3 was, en het voelde alsof je de laatste twee games moest spelen, hoe minder goed we dachten dat dat was voor het startvenster. Dus we denken, het zou leuk zijn als dit het gevoel had dat dit iets nieuws was. En je hebt de lancering van de console en iets nieuws van ons. Dus dat wilden we.

De derde reden was dat tegen het einde van Infamous 2 het controleschema zo overbelast was geraakt, dat het zo complex was en dat je zou bouwen op iets dat al complex was, we waren als "Ik wou dat we een een stap terug en misschien de krachten in sets of iets dergelijks groeperen, of misschien zou je verschillende vermogens hebben. "En dus al die dingen wijzen je echt in een richting waarin je zegt" Hé kijk, waarom zouden we niet een nieuw personage doen. "Geen gemakkelijke beslissing, omdat je heel veel ongelooflijk hard gewonnen territoria opgeeft, en je riskeert dat de fanbase ook super pissig is.

Cole komt snel iconisch voor Sony.

Het is een prima startpunt voor de mensen die de eerste games niet hebben gespeeld.

En dus geef je er veel van op, maar tegelijkertijd krijg je veel terug. Je krijgt een ander personage voor het universum waarvan ik denk dat het een nieuwe dimensie en rijkdom toevoegt aan wat Infamous is. En dan kijk je naar een paar van de andere personages die ze bij zich hebben gehaald, haal [de op neon gebaseerde conduit die we onlangs hebben gezien in onze laatste preview] en een paar van de personages die in dit spel tot leven komen en het universum begint te voelen een beetje meer afgerond. Het begint iets meer dimensionaal te voelen.

Dus ik neem aan dat we in de game zullen ontdekken waarom je de ondertitel "Tweede zoon?"

Je krijgt geen antwoord op die vraag.

Werkelijk?

Ik zal je de drie antwoorden geven die ik heb gehoord, en je kunt zelf beslissen.

Soort als een Choose Your Own Adventure-antwoord.

Het eerste ding dat mensen hebben beweerd - zou waar kunnen zijn - is dat het verwijst naar de eerste zonen, die de mensen zijn die de Ray Sphere-energie hebben ontdekt die nodig is om conduits te activeren, en was de basis van de eerste twee games.

De tweede is dat Cole de eerste zoon van Infamous is en Delsin de tweede zoon. Hij is het tweede personage.

Het derde dat we hebben gehoord, is dat je in veel koninklijke families de erfgenaam van de troon en vervolgens 'de reserve' kunt hebben. De tweede zoon is een verkleinwoord in de familiehiërarchie. En natuurlijk is dit in deze game heel erg wie Delsin is, omdat zijn oudere broer Reggie de National Merit Scholar is, blah blah blah. En Delsin is altijd een beetje een probleempje geweest, een beetje een ontevreden persoon. Hij heeft zichzelf niet echt gevonden. En dus personifieert hij in feite het idee een tweede zoon te zijn. Dus dat zijn allemaal goede redenen.

Dus wat is de echte reden?

Als we Seattle gaan doen, laten we het Seattle noemen, laten we praten met de Space Needle-jongens en de vergunning halen en inleveren.

De echte reden is wat mensen leuk vinden nadat ze dat allemaal hebben gehoord.

Dus heb je ervoor gekozen om een ​​ondertitel te gebruiken in plaats van het Infamous 3 te noemen om aan te geven dat het een reboot is?

Ja absoluut. In werkelijkheid zou het eigenlijk geen Infamous 3 moeten zijn . Het is een nieuw personage, een nieuwe omgeving, een nieuw platform. Ik moet een waardering geven aan alle mensen die aan die beslissing hebben gewerkt. We hebben de juiste balans gevonden. Het is een beruchte game, maar het is iets nieuws en het is een prima startpunt voor de mensen die de eerste games niet hebben gespeeld. Het zit in dezelfde stof, maar het is niet zo, oh mijn god, je zult in de war raken. Dit is een zeer aanspreekpunt voor mensen.

Dus waarom zou je het 'Seattle' noemen toen de laatste twee games zich afspeelden in fictieve steden?

Het is een goede vraag. Ik denk dat we op dit punt hebben gevoeld dat we een goed werk kunnen doen in sommige van onze favoriete dingen over Seattle, en het leek alsof we eromheen dansten? Voor de duidelijkheid, het was oorspronkelijk "Seaport." En we zijn als "wacht even, waarom dansen we hier omheen?" Zo, welke naald ga je daar in doen? Ga je de "Galactische naald" plaatsen? Dat is niet logisch. Zoals, als we Seattle gaan doen, laten we het Seattle noemen, laten we praten met de Space Needle-jongens en de vergunning krijgen en het inleveren. Dus laten we het gewoon doen!

Dus het is nog steeds hetzelfde universum, waar New Marais in de plaats komt van New Orleans, en Empire City een pseudo-New York is?

Het is, heel veel. Ja.

Dus wat was het proces om het nieuwe personage te maken? Hoe voorkom je dat je Cole 2.0 gewoon maakt?

Dat was niet echt het probleem. Er waren twee echt belangrijke toetsstenen voor ons. Ik denk dat we vrij vroeg besloten dat dit een kind was uit een van de nabijgelegen indianenreserveringen -

Welke?

De "Okomish", het is een fictieve stam. En ik denk dat dat gedeeltelijk alleen maar is om zeker te zijn … we willen niet per ongeluk - en zeker niet met opzet - ongevoelig zijn voor een stam. Het is niet onze erfenis, dus ik zou bang zijn om daar een onbedoelde fout te maken. Dus besloten we dat het beter was om een ​​fictieve stam te maken. En we ontmoetten mensen van de stammen om wat ideeën te krijgen, weet je, om er zeker van te zijn dat we niet helemaal stom waren over dingen. Maar ik vertegenwoordig ons niet als de belangrijkste experts hieromtrent.

Berucht gaat over een gewone man die bovenmenselijk wordt.

Dus dit was een kind dat opgroeide bij een reservering en we vonden dat idee erg leuk. Nogmaals, Infamous gaat over een gewone man die bovenmenselijk wordt. En dus probeerden we iemand te vinden, een fietsboodschapper of een kind uit een reservering, en als ik je dat over hen vertel, raak je ze bijna rond, eerlijk of oneerlijk. Het is iemand voor wie de reis bijzonder groot is, omdat ze begonnen met een mager begin. En dus dat maakte er deel van uit, we wisten dat we wilden dat hij uit een van de reserveringen kwam. En toen waren we echt op zoek naar een ander algemeen persoonlijkheidstype. We wilden geen man die Cole McGrath weerspiegelde in termen van zijn persoonlijkheid. De twee zijn interessant omdat ze anders zijn. Dus vroeg in het proces zei iemand: "Wat als Johnny Knoxville superkrachten kreeg?" Wat zou er, net als letterlijk, gebeuren? En we zeggen, oké, dat is interessant-

Het is misschien een beetje hilarisch …

En het zou grappig zijn. Het spel probeert geen rechtlijnige komedie te zijn of iets dergelijks. Maar het was alsof het een heel interessant verschil was. Hier is een vent die is als "lief!" Hij is opgewonden om de krachten te hebben en dat maakt hem echt heel anders. Dus ik denk dat het begon met een achtergrond en een bio en een attitude. En toen begonnen we gewoon te werken.

Horia [Dociu], de art director en de rest van het team begonnen te werken aan wie deze man kon zijn. En we begonnen aan details zoals zijn outfit te werken en ik denk dat een deel ervan werd aangedreven door een bepaalde technologie. We wilden een vent hebben die een gezichtsstructuur had die leek op Troy [Baker, de stem van Delsin] toen hij eenmaal gegoten was … we wilden niet dat het precies op Troy Baker leek, maar het deelt zeker enkele gelaatstrekken met Troy . En hetzelfde geldt voor Laura [Bailey, die Fetch speelt] en Travis [Willingham, die Reggie speelt] ook. Dus dat maakt er deel van uit.

Dus heb je al een canon die eindigt in gedachten voor Second Son, of laat je hem gewoon spelen?

Nee, ik kan niet zeggen dat ik denk dat we doen. We zullen zien hoe dit gaat. Het zal interessant zijn. Er zijn aanzienlijke verschillen … We zullen ontdekken hoe mensen gaan.

Dus jullie zijn gevestigd in Seattle en kennen het gebied goed. Hoe nauwkeurig is een representatie van de stad? Sluipen in een favoriet restaurant hier en daar?

Zoals elk kunstwerk is hoe het voelt. We proberen geen Google Maps te maken. Het is geen letterlijke transcriptie van Seattle. Het belangrijkste is dat mensen uit Seattle zijn als "Wow, dit voelt als Seattle, ik kan niet geloven hoeveel het doet." En er zijn oriëntatiepunten, en er zijn architecturale stijlen en de breedtes van straten, en de aanwezigheid van gebladerte in de omgeving en de lichtnormen.

Er zijn veel kleine details die het Seattle-gevoel naar buiten brengen. Maar de locaties van dingen die we vrij grote vrijheden nemen met die. Het is een soort eerbetoon aan onze thuisstad, maar het is geen transcriptie van onze thuisstad.

(Afbeeldingen en video © Sucker Punch Productions)