Gray Goo kijkt terug op de dagen van de Command & Conquer-stijlstrategie - Gaming - 2019

Leap Motion SDK (Juni- 2019).

Anonim

We hebben een lange weg afgelegd sinds de dagen van Command & Conquer, maar het team van Petroglyph Games - opgericht door de makers van C & C, geen big deal - wil daar graag nog eens op terugkomen. Misschien met iets minder live-actie kaas, een beetje meer aliens-komende sci-fi actie.

Voer Gray Goo in, het vers aangekondigde real-time strategiespel van Petroglyph, Gray Box en Weta Workshop dat drie asymmetrisch gebalanceerde facties tegen elkaar plaatst op campagnegestuurde en multiplayer-slagvelden. Het is nog vroeg in de ochtend voor de nieuwe IP, het idee waarvoor Gray Box uitkwam, maar één blik op de vogelvluchtperspectieven van het spel bevestigt dat dit een oude RTS is met een glanzende omhulling (en een paar handige ideeën, zoals je zult snel zien) er bovenop gelegd.

Story / Concept

We zijn vrijwel alleen. Het verhaal van Grey Goo speelt zich af in de verre toekomst van de mensheid, lang nadat we de uitdagingen van intragalactisch ruimtereizen onder de knie hebben. Voor alle buitenaardse fictie en wijdverbreide overtuigingen dat er andere levensvormen zijn in het universum, blijkt dat het menselijk ras vrijwel ruimte heeft gekregen helemaal voor zichzelf. Een uitgebreide verkenning leverde negen levensondersteunende planeten op, met niets dat zelfs maar in de buurt was van intelligent leven dat op een van hen werd gevonden.

Of dat dachten we. Die laatste planeet ontdekt door mensen, Ecosysteem 9, heeft feitelijk een buitenaardse levensvorm, de bèta's. Het zijn ook bezoekers en ze hebben besloten om een ​​nederzetting op de planeet te vestigen. De mensen ontdekken dit uiteindelijk en het verhaal onderzoekt wat er gebeurt in de nasleep van die ontdekking. Vermoedelijk is er veel geweld. De titulaire derde factie van het spel, de Grey Goo, komt op een gegeven moment binnen, maar het is nog niet duidelijk hoe. In zijn huidige vorm verspreidt de campagne zich over 15 missies, gelijk verdeeld over de facties: eerst met de bèta's, vervolgens met de mensen, en ten slotte met de ongebruikelijke Goo.

gameplay

Old-time strategie. De gameplay in Grey Goo is vrij traditionele RTS. Je bouwt en beheert bases en legers vanuit een bovenaanzicht, met als doel elke aanval aan te pakken met een verdediging die profiteert van de zwakheden van de aanvallers en gaten in elke verdediging met een aanpasbare overtreding doet. De basissystemen en gebruikersinterface van het spel zijn onmiddellijk bekend. We hebben geen kans gekregen om het spel te spelen, maar het lijkt wel een onderdeel van een weliswaar gladde maar toch traditionele RTS.

Het is moeilijk om met welke autoriteit dan ook te praten, omdat we het spel nog niet echt hebben gespeeld, maar de actie lijkt te vloeien rond het verzamelen van middelen die je omzet in energie en gebruiken om een ​​leger te bouwen, dat je vervolgens naar een leger stuurt. plet de vijand. Simpele dingen. Er zijn landeenheden en luchteenheden, mobiele verdedigingswerken en vaste emplacementen en epische eenheden uit het einde van de strijd. Elke factie vereist een heel andere aanpak, maar de delen waaruit ze bestaat, zijn allemaal bekend.

De menselijke conditie. Gray Goo 's menselijke factie is gebouwd rond het idee van het bouwen van een fort, oftewel "turtling" voor je RTS-dierenartsen. Eerst zet je een basis rond een hoofdmachtskern op een centrale locatie. Die basis beweegt niet, maar de mensen hebben snelle eenheden om bronnen van verre locaties te verzamelen. Ze hebben ook teleportatietechnologie voor snel bewegende legers op de kaart.

Alle componenten van een menselijke basis, van productiegerichte Fabrieken en Airfields (die beide eenheden bouwen) om Tech-faciliteiten te upgraden of ontgrendelen, moeten ofwel rechtstreeks op de hoofdvermogenskern worden aangesloten of er via stroomleidingen op worden aangesloten. De gecentraliseerde aard van de basisopbouw van de factie betekent dat je zwaar moet leunen op puntverdedigingen, zoals torentjes en muren, die versterkt kunnen worden met individuele eenheden. Je vecht niet om grondgebied te claimen als de menselijke factie; in plaats daarvan, ondersteun je je basis rond een gigantisch leger dat je vervolgens teleporteert om je tegenstanders volledig te decimeren.

De Beta-bands. De bèta's staan ​​in direct contrast met de mensen doordat ze mobiel zijn gemaakt. Deze factie is niet afhankelijk van een enkele, centrale basis. De Beta-factie kan meerdere stroomhubs van verschillende groottes bouwen. Elke hub heeft twee, vier of zes knooppunten (afhankelijk van de grootte die u bouwt), waaraan ondersteuningsfaciliteiten - fabrieken, vliegvelden, raffinaderijen en technische voorzieningen - kunnen worden gekoppeld. Elke faciliteit functioneert ongeveer zoals bij de mens, hoewel Beta-raffinaderijen worden geleverd met langzamere bronnenverzamelaars, die dienen als een evenwicht tegen de meer gewaagde aanpak van base-building door de factie.

De bèta's kunnen muren en puntverdedigingen bouwen, net zoals de mens kan, maar het is belangrijk om te onthouden dat hun belangrijkste voordeel een vermogen is om zich te verspreiden en territorium te veroveren. Een Beta-basis kan vrijwel overal worden gebouwd en een slimme speler spreidt langzaam zijn of haar bereik over de hele kaart. Ze kunnen misschien niet teleporteren zoals de mens kan, maar een opzettelijk ingezet Beta-leger met fabriekscentra op de juiste plaatsen kan eindeloos vanuit elke denkbare richting een doel binnendringen.

Goo. De Grey Goo is … anders. In werkelijkheid is het net iets dat we eerder in een RTS hebben gezien. De 'factie' is opgebouwd rond het idee van een gigantische 'Mother Goo'-blob die volledig mobiel is. Heuvels, bergen en zelfs vijandige muren zijn geen probleem voor de Goo. Het sijpelt eenvoudigweg mee, consumeert alle resourceknooppunten, vijandelijke eenheden of structuren die het overspoelt. De Mother Goo groeit in omvang omdat het meer materie absorbeert en uiteindelijk groot genoeg wordt zodat je meer Mother Goos kunt afsplitsen.

De Grey Goo-factie bouwt geen basis of enige vorm van structuren in de traditionele zin. Alle middelen verzamelen en eenheidsproductie is gedegradeerd naar de Moeder Goo (s), die op zichzelf ook dient als een krachtige - als laagbevaren - aanvallende eenheid. Er is geen basis in de traditionele zin. De Moeder Goo groeit terwijl hij grondstoffen absorbeert en zich vervolgens splitst om nieuwe Goo-klodders te vormen of "besteedt" zichzelf aan het bouwen van meer typische RTS-eenheden, zoals tanks en infanterie. Meerdere Goo-blobs kunnen worden samengevoegd tot een grotere Goo, maar alle andere eenheden tellen als "gebruikte" bronnen; ze blijven doorgaan totdat ze zijn vernietigd, maar ze worden voor altijd verwijderd uit de ruimte-klodder die ze heeft gemaakt.

Al deze elementen beloven de gameplay aanzienlijk te verbeteren. Plotseling heb je een factie die simpelweg in je territorium kan sijpelen en schade kan veroorzaken, om nog maar te zwijgen van uitgespuwde eenheden die het ter plekke maakt - ongeacht eventuele verdedigingen die je hebt kunnen bouwen om vijandige vooruitgang te belemmeren. Je moet je aanpak van het opbouwen van een leger heroverwegen als je gaat spelen als de Goo, maar je hebt veel extra flexibiliteit als het tijd is om een ​​aanval op te zetten.

Presentatie

Retro oog snoep. Er is een old school-smaak in de top-downweergave en op de sneltoets gebaseerde opdrachtbalk onder aan het scherm, maar de texturen en visuele effecten zijn duidelijk het product van bekwame videomakers. Er zit veel detail in de afzonderlijke texturen, vooral wanneer je ziet dat de functie-over-vorm-voorkeur geeft aan Beta's spinachtige constructors die een basis samenvoegen. Alles op het scherm springt, van de afzonderlijke eenheden tot het ingewikkelde terrein.

Afhaal

Gray Goo lijkt vorm te geven aan een frisse kijk op een klassiek genre. Het asymmetrische ontwerp van de drie facties heeft veel strategische beloftes, vooral als je een idee krijgt van hoe de wild verschillende Goo-factie bedoeld is om gespeeld te worden. Petroglyph en Gray Box zien de game als exclusief pc-exclusief voor Steam, met plannen om een ​​terreineditor en ondersteuning voor LAN-play bij de lancering op te nemen. Ze willen benadrukken dat dit geen vrij te spelen creatie is, maar een iteratieve, community-ondersteunde ontwikkeling a la Steam Early Access is een aparte mogelijkheid.