GDC 2014 is voorbij, maar deze gamingtrends van de show zijn nog maar net begonnen - Gaming - 2019

Tricht komt net voor de rust op voorsprong tegen GDC (8 maart 2014) (Juni- 2019).

Anonim

De 28e game-ontwikkelaarsconferentie in San Francisco is afgelopen, maar de games en technologie die we daar zagen zullen nog vele jaren resoneren. Oculus VR toonde ons de hardwareproducenten die zullen gebruiken om de toekomst van gaming te vormen met de tweede generatie Oculus Rift, Sony betreedt de VR-strijd en ontwikkelaars blijven hun manier van creëren veranderen. Het was een grote show.

De gamingeditors van Digital Trends Adam Rosenberg en Ryan Fleming waren de hele week op de grond in San Francisco, in gesprek met ontwikkelaars en uitgevers, terwijl ze de nieuwste hardware bekeken en alles wat GDC te bieden had te zien. Hier worden de belangrijkste thema's uit de show afgebroken en de trends waarover we nog lang zullen horen.

De realiteit verschuiven

Adam Rosenberg

De grote, flitsende, opvallende selectiekader van de 2014 Game Developer's Conference was - tot geen enkele verrassing - een virtuele realiteit. De virtual reality-headset van Oculus VR maakte zijn devick debuut ruim een ​​jaar geleden, en in de tijd sinds het is gegaan van een cool-maar-ruw stukje futuretech naar een indrukwekkend realistisch stukje technologie.

Natuurlijk behoorde GDC 2014 meer dan alleen Oculus. Sony voerde een eigen Project Morpheus op, een Daft Punk-uitziend hoofddeksel dat, in veel opzichten, op het niveau ligt van de creatie van Palmer Luckey. De concurrerende VR-machines zijn niet identiek, maar elk - in de huidige vorm - toont verschillende sterke punten.

De Rift is bijvoorbeeld aanzienlijk verder in het reduceren van de vervaging, die voorkomt in zoveel vroege ontwikkelingskits, dat bewegingsziekte wordt veroorzaakt. Oculus 'binnenkort te verschijnen DK2 is ook gemakkelijk beschikbaar voor ontwikkelaars. Aan de andere kant heeft Sony aanzienlijke vooruitgang geboekt bij het beantwoorden van de vraag hoe VR-ingangen moeten werken. De PlayStation 4 Eye-camera leest in sommige demo's al volledige lichaamsbewegingen, en bewegingsgevoelige Move-regelaars van Sony maken verplaatsingen in de hand en arm van 1: 1 mogelijk in een VR-ruimte. Ze positioneren zich ook voor een ander publiek, waarbij OCulus de pc-markt uitzet en Sony zijn eigen console bekeek.

Iedereen kan een ontwikkelaar zijn

Ryan Fleming

Als je een krachtig genoeg computer hebt en bereid bent om een ​​klein maandelijks bedrag te betalen, kun je een onafhankelijke game-ontwikkelaar zijn. Misschien niet een goede - je hebt daarvoor oefening, talent en inspiratie nodig - maar je hebt nu toegang tot tools waar de gemiddelde persoon niet eerder realistisch toegang tot had.

Deze ongekende beweging stelt iedereen in staat een spel te maken met dezelfde tools als de pro's, alleen beperkt door verbeeldingskracht en toewijding.

Zowel Epic Games als Crytek hebben deze week aangekondigd dat hun ontwikkelingsmotoren - Unreal Engine 4 en de CryEngine, respectievelijk - via een abonnementsmodel aan fans zullen worden aangeboden. Dat is niet ongehoord bij gaming-engines, maar de prijs is meestal veel hoger; je kunt nu de Unreal Engine en al zijn professionele tools pakken voor $ 19 per maand en 5 procent van de bruto-opbrengst van elke uitgebrachte game, terwijl de Crytek Engine slechts $ 9, 90 kost. Epic biedt ook de broncode van de engine en hulp van zijn personeel om de deal te zoeten, terwijl Crytek geen royalty's aanrekent.

Deze ongekende beweging stelt iedereen in staat een spel te maken met dezelfde tools als de pro's, alleen beperkt door verbeeldingskracht en toewijding. Hoewel niet helemaal op dezelfde schaal, zijn er ook verschillende, indrukwekkende sandbox-creatie-spellen in de open wereld zoals EverQuest Landmark en onderweg waarmee je werelden binnen een game kunt creëren en delen (binnenkort meer). Denk aan Minecraft, maar dan met meer robuuste tools. Het was nog nooit zo eenvoudig om je eigen spellen te maken.

Transparantie

Adam Rosenberg

De term 'Early Access' wordt steeds meer bekend bij gamers, en terecht. Het was het succes van Minecraft van Mojang dat ontwikkelaars ertoe aanzet content aan te bieden aan fans in een veel vroeger stadium dan we van oudsher hebben gezien, waardoor fans ook een klein beetje konden zeggen hoe het spel zich gedraagt. Het afgelopen jaar heeft zich een scherpe piek voorgedaan in dit door crowd-support ondersteunde ontwikkelingsmodel, mede mogelijk gemaakt door nieuwe financieringsmogelijkheden zoals Kickstarter en de toenemende verspreiding van digitale distributie zoals die door het succes van de blocky world-builder.

'Early Access' is specifiek voor Valve's Steam-service, maar crowd-supported ontwikkeling was een veelbesproken onderwerp van discussie tussen ontwikkelaars en media op GDC 2014. We gaan het komende jaar veel meer games zien die de voorkeur geven aan een all-inclusive benadering van het creëren van inhoud, en veel van de gesprekken van de conferentie waren gericht op ontwikkeling binnen die steeds breder wordende beperkingen.

Deze open focus op ontwikkeling werkt niet per se bij elke game, maar het is duidelijk een enorme motivator geworden binnen de indie-ruimte. Een van de meest veelbelovende pogingen die we zagen tijdens de show - nieuwkomerstudio Xaviant's Lichdom: Battlemage - is nu verkrijgbaar via Steam Early Access, en de plak die we in onze demo zagen (meer daarover binnenkort) leek net zo gepolijst als sommige van de beste AAA-shooters die we in de loop van de jaren hebben gezien.

Free-to-play wordt het pc-model

Ryan Fleming

Het is geen nieuws dat steeds meer ontwikkelaars kijken naar een gratis te spelen model voor pc-spellen in plaats van het traditionele verkoopmodel te gebruiken, maar wat verrassend is, is hoe ver die slinger is gedraaid. Wat ooit een klein subgenre was, is op weg om het uitstekende financiële model voor pc-spellen te worden. Er zijn nog steeds genoeg indie-spellen met verschillende prijzen, evenals AAA-games die zijn ontwikkeld voor pc en consoles en die gemiddeld $ 60 kosten, maar steeds meer ontwikkelaars kiezen ervoor om het nieuwe model uit te proberen. En waarom niet?

Een standaard prijsmodel gaat nog niet weg, maar het momentum is absoluut aan het veranderen.

Een deel van de reden voor de verschuiving is de globalisering van gaming. Vooral China is naar voren gekomen als een van de grootste gamingmarkten ter wereld en het grootste deel van de inkomsten uit games in China komt van gratis te spelen pc-games. Rusland omarmt ook free-to-play en het wordt steeds gebruikelijker om ongelooflijke verhalen te horen van bedrijven als Wargaming, dat ruim 1, 1 miljoen gelijktijdige gebruikers in dat land alleen al heeft opgenomen met World of Tanks .

Er is veel geld te verdienen in gratis spelen. Vorig jaar verdiende de Zuid-Koreaanse game CrossFire bijna $ 1 miljard, en de League of Legend van Riot Games bereikte $ 624 miljoen. Dat zijn de soorten cijfers die uitgevers merken. Een standaard prijsmodel gaat nog niet weg, maar het momentum is absoluut aan het veranderen. Zoals het geval is, kan de manier waarop mensen games spelen ermee veranderen.

Volgende…

GDC staat misschien in de boeken, maar E3 is slechts een paar maanden verwijderd en de gamegemeenschap zal in juni naar Los Angeles gaan voor de show. Nu de nieuwe consoles hun basis hebben gevonden, nieuwe hardware klaarstaan ​​om de sector te veranderen en nieuwe manieren om zaken te doen die door ontwikkelaars worden gebruikt, wordt 2014 een heel interessant jaar.