Voorvertoning 'Dark Souls II': je gaat op verschillende nieuwe, en heel mooie manieren dood - Gaming - 2019

Game Theory: FNAF 6, No More Secrets (FNAF 6, Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator) (Juni- 2019).

Anonim

Bekijk onze review van Dark Souls II.

Opvallend aan From Software: de studio is een Japanse ontwikkelaar die erin slaagde onafhankelijk en succesvol te blijven tijdens de PlayStation 3- en Xbox 360-generatie, terwijl hij ook games maakt die stil, geduldig en diep moeilijk zijn. Demon's Souls en zijn opvolger Dark Souls waren onwaarschijnlijke succesverhalen in het tijdperk van regenererende gezondheidsbars en corridor level design, games die spelers letterlijk platwalsten - met vallen, gigantische zwaarden, drakenstaarten en nog veel meer - totdat ze hun weg door kerkers aanpasten en improviseerden doorzetten.

"De speler moet anticiperen op de dood die in elke hoek komt"

Dark Souls II is een even onwaarschijnlijk vervolg en komt aan op Xbox 360, PlayStation 3 en pc, want de meeste ontwikkelaars maken de sprong naar de volgende generatie. Er was ook enige bezorgdheid nadat de game werd aangekondigd op de Spike Video Game Awards in 2012, toen From Software en Namco beweerden dat deze game was gemaakt om de sadistische serie toegankelijker te maken. Tijdens een gesprek met Dark Souls II- regisseur Yui Tanemura op een Namco-evenement in New York City deze maand, kunnen die angsten opzij worden geschoven.

Dark Souls II is nog steeds brutaal, maar From Software probeert gewoon nieuwe manieren te bedenken om de gemeenheid van een game deel uit te maken van de aantrekkingskracht.

"De speler moet anticiperen op de dood die in elke hoek komt", vertelt hij. Dat is op zijn minst hetzelfde gebleven in Dark Souls II . Hoewel Namco en From ons nog niet hadden laten spelen, toonden ze een aantrekkelijke pc-versie van het spel en stierven ze herhaaldelijk in het proces. Op een gegeven moment probeerde Tanemura te demonstreren hoe een gigantisch bijlzwaaiende monster kon worden verslagen door de bijlen naar hem terug te slaan. Dat is niet gebeurd. In plaats daarvan werd Tanemura met de bijl in het gezicht geslagen en in één beweging gedood. Na het herladen en teruggaan, viel hij van het gigantische beeld dat het monster beschermde en stierf opnieuw.

"We willen dat de speler geniet van het stervensproces"

We werden getrakteerd op een mengeling van doden. Je held loopt over een enorme brug in de richting van een kasteel? Nou, er vliegen ongeveer vijftig draken rond en ze zullen je meteen slaan. Lopend door dat enge oude lab? Het skelet van een getoonde draak is niet zo dood als het lijkt.

Het is een mooie game. The Souls-spellen zijn altijd betekenisvol geweest, maar door toonaangevende ontwikkelingen op pc's probeert From Software duidelijk het spel een opknapbeurt te geven. De humeurige verlichting in een gang waar een beest verborgen is achter een gesloten, bevende deur, spijkert de balans tussen stilte en duisternis met een plotselinge explosie van kleur en geluid die Tanemura zegt dat zijn team benadrukt.

"We willen dat de speler geniet van het stervensproces", zegt Tanemura als ik hem vraag hoe From can probeert te heroverwegen hoe de Souls- spellen in balans zijn. Met series meesterbrein Hidetaka Miyazaki, dat afstand neemt van dit vervolg, legt Tanemura uit dat zijn doel is om het spel niet gemakkelijker te maken, maar om de verwachtingen over eenvoudige structuren te veranderen.

Een van de manieren waarop Dark Souls II de boel opjaagt, is door de manier te veranderen waarop zijn vijanden zich gedragen. Op een getoond niveau is de Silver Chariot te zien, een baas die niet aan het einde van een lang niveau of een deel van het landschap wacht, maar voortdurend ronddoolt in de zalen van een weelderig fort. Tanemura vestigt ook de aandacht op de verticaal geordende omgevingen, gelaagde kastelen en laboratoria waar je rekening moet houden met wat zich boven en onder je bevindt. Als ik vraag of het spel zal bieden, weet de speler manieren om deze plaatsen te verkennen, bijvoorbeeld door te vliegen of op een berg te rijden in plaats van te voet rond te lopen, antwoordt Tanemura dat hij daar nog niet over kan praten.

Zonder in het volledige spel te duiken, is het onmogelijk om te zeggen of de veranderingen die Tanemura beschrijft de stroom van het spel veranderen en iets nieuws bieden, of dat dit gewoon een regulier oud vervolg is. Het is mooier, met veel nieuwe items, vallen en vervelende dingen om je onverwachts in het donker tegen te houden, maar het is volstrekt onduidelijk of het spel net zo verrassend en fris zal zijn als zijn voorgangers. 2014 voelt als een lange tijd om te wachten om zo veel van het sterven te genieten.