Clockwork Empires is wat er gebeurt wanneer De Sims koloniaal gaat, roept Cthulhu op - Gaming - 2019

Thrive | MultiSubs PT ES NL EN | (Juni- 2019).

Anonim

Gaslamp Games ging in 2013 van start met Dungeons of Dredmor, een roguelike RPG die veel lof kreeg vanwege zijn goed geoliede combinatie van complexe mechanica, humoristisch schrijven en totale onvoorspelbaarheid - zelfs bij andere games die zijn gebouwd rond willekeurig gegenereerde inhoud. Diezelfde elementen lijken te werken in de volgende poging van de kleine Canadese studio, Clockwork Empires . Clockwork probeert zich te onderscheiden van andere games van deze soort door sterk te leunen op de zanier-kwaliteiten van zijn op steampunk geïnspireerde alternatieve universum.

Story / Concept

Utopie of sociologisch experiment? Er is geen verhaal in Clockwork Empires dat verder gaat dan de basisopstelling: begeleid een groep kolonisten terwijl ze een kolonie bouwen in een nieuw ontdekt land dat je regerende vorst wil vestigen. Wat er vanaf daar gebeurt, is aan jou. De kolonisten staan ​​nooit onder uw directe controle; in plaats daarvan geef je werkopdrachten uit - van alles, van het bouwen van een gebouw tot het patrouilleren van de nederzetting - dat de mensen naar beste vermogen handelen.

Je specifieke verhaal schrijft zichzelf terwijl het leven in je eigen kleine gemeenschap zich ontvouwt. Alles van de individuele neigingen van de kolonisten - hun voorkeuren, dislikes, motivators, politieke voorkeuren - aan de omringende wereld is willekeurig, dus je zou je nederzetting zonder problemen kunnen vestigen en jezelf met een gelukkige koning vinden … of je zou snel je mensen kunnen vinden door een plunderende groep vismensen. Je kunt er zelfs voor kiezen om een ​​verwaarloosde heer te zijn en dan toe te zien hoe de kolonisten door hun magere startvoorraden heen kauwen en dan op elkaar te feesten.

Het niet-vrij-koloniale tijdperk. De kolonisten in Clockwork Empires zijn een gekke stelletje, tot aan hun ouderwetse namen die aanvoelen als een Dickens-parodie. Je kunt ze natuurlijk noemen wat je maar wilt, maar waarom zou je ooit een naam als Muriel CogSprocket veranderen? Je krijgt een echt gevoel voor het gestoorde gevoel voor humor van Gaslamp terwijl je door individuele karakterprofielen duikt. Je kunt niet alleen een idee krijgen van wat deze mensen drijft - soms staren ze naar de zee, andere keren is het hoeden - maar je krijgt ook een kort tekstoverzicht van hun geschiedenis en de omstandigheden waardoor ze een kolonie hebben helpen vinden .

Je belangrijkste doel in het spel is om een ​​kolonie te vestigen zoals je wilt, maar dit is geen wereld die we ooit hebben gekend. De kunstesthetiek schreeuwt steampunk, hoewel er ook een zware dosis mystiek en occulte invloed is. De mensen bij Gaslamp willen ontsnappen aan wat zij zien als het vaak met suiker beklede perspectief van het leven in de koloniale tijd door spelers te dwingen met alles te vechten, van jagen en verzamelen tot afvalverwerking. Om de zaken een beetje op te fleuren, zijn er vismensen, Mongoolse doodswormen en de altijd aanwezige bedreiging van sektes die zich bezighouden met een bloedritueel dat een door Lovecraft geïnspireerde horror in de wereld losmaakt.

gameplay

Wij, het volk. De personen die deel uitmaken van jouw gemeenschap bestaan ​​in een hiërarchie, waarbij Oversiers-topwerkers het personeel beheren dat is ingevuld door jouw lagere klasse. Je hebt misschien geen directe controle over je mensen, maar je kunt bemanningen bouwen zoals je wilt. Wees voorzichtig bij het groeperen van individuen, omdat bepaalde eigenschappen tegen elkaar werken en disharmonie creëren. U wilt bijvoorbeeld voorkomen dat een Loyalistische opzichter de leiding krijgt over communistische arbeiders, aangezien hun verschillende ideologieën onvermijdelijk tot conflicten zullen leiden. We zagen slechts een klein stukje Clockwork Empires in een pre-alfa-staat, maar het is duidelijk dat er veel systemen zijn om een ​​diverse - en mogelijk omstreden - gemeenschap te bevorderen.

Het is in het latere deel van het spel - dat Gaslamp nog steeds uitwerkt - waar dingen dom gaan worden. Je kolonistenpopulatie neemt met vaste intervallen toe, met pop-upberichten die je een keuze bieden. U kunt bijvoorbeeld worden gevraagd om tussen een opzichter of drie werknemers te kiezen. Je community beheren en iedereen gelukkig houden, is in het begin eenvoudig genoeg als je minder dan 20 mensen hebt die rondrennen, maar het is moeilijker om de stand van zaken bij te houden wanneer je populatie groeit. En dat is wanneer, als je niet oppast, sommige geheime cultisten hun donkere boodschap beginnen te verspreiden. Uiteindelijk zullen ze wegglijden om geheimzinnige rituelen in het bos te verrichten. Natuurlijk kun je dat gedrag ook koesteren als je liever de monarchie afstoot ten gunste van de aanbidding van de Oude God. Uw mensen handelen altijd volgens de verschillende dingen die hen motiveren, en het is aan u om dat gedrag te versterken of ze op te tutten zoals u wilt.

De gemeenschap die je ontwikkelt, hoe je het ook wilt ontwikkelen, is het kloppende hart van Clockwork Empires . Het wordt bestuurd door een in elkaar grijpende reeks AI-systemen in een mate die veel opkomende mogelijkheden belooft. Er is geen manier om te voorspellen wat er kan gebeuren wanneer een hoedende Communistische schrijnwerker wordt gedwongen om te werken met een loyale naaister die graag haar dagen doorbrengt om naar de zee te staren. Dit is het soort ding dat moeilijk te krijgen is in een preview-omgeving, maar de diepte die te zien is in de grote verscheidenheid aan karaktereigenschappen, draagt ​​veel beloften voor wat Gaslamp zelfbedruipend (zo niet zelfonderhoudend) wil zijn. ) gemeenschap.

Als ik een hamer had. Het is belangrijk om al in een vroeg stadium een ​​infrastructuur voor uw kolonie op te zetten door alle noodzakelijke structuren te bouwen - woonruimten, timmermanswinkels, brouwerijen, enz. - die uw mensen mogelijk nodig hebben om te overleven. In plaats van statische, onveranderlijke 'bouwtypes' in te dammen, neemt Gaslamp meer de vorm aan van een Sims-stijl voor landontwikkeling. Eerst breng je de algemene plattegrond voor een structuur in kaart met je muis. Je kunt alleen rechthoekige spaties tekenen, maar je kunt ze op elkaar leggen om meer ongewone bouwlay-outs te maken. Zodra dat is gebeurd, moet je een deur of twee installeren, een aantal "modules" (functionele uitbreidingen die bepalen welke functies de structuur kan invullen) en alle cosmetische verbeteringen die je leuk vindt, zoals ramen, lampen en schilderijen.

De flexibiliteit van de build-tools zorgt voor een meer organische lay-out dan je zou zien in, bijvoorbeeld, een Civilization-game, waarbij het uiterlijk van structuren die je opricht vooraf is gedefinieerd. Onze hands-on tijd, die volledig gericht was op de vroege game, bood een goede indruk van wat mogelijk is. De reeks opties is niet zo divers als je zou zien in De Sims, maar het is ook niet onbelangrijk. Er is zelfs in dit pre-alfa-stadium genoeg aanpassingsvermogen om elke ruimte die u maakt uniek te maken. Alles, van de vorm van de gebouwen tot de interieurindeling, staat tot uw beschikking. Het krabt op dezelfde soort jeuk als De Sims aan de kant van het huisontwerp, behalve met een onmiskenbaar old-timey steampunk-smaak. Je kunt ook iets snel en vies bij elkaar gooien, want de effectiviteit van een gebouw is eigenlijk alleen maar een product van de modules erin, maar er is genoeg flexibiliteit in de bouwtools voor de creatievere types.

Presentatie

Bescheiden. Er is een heel traditioneel gevoel bij de (weliswaar in uitvoering zijnde) gebruikersinterface. De algehele presentatie schreeuwt De Sims, met een instelbaar oog in de ogen van de wereld en een zelfbesturende bevolking die spreekt in een niet-sensueel gebabbel. Het is niet helemaal Simlish, maar je kunt die invloed duidelijk genoeg voelen. De traditionele smaak strekt zich ook uit tot de visuele uitvoering, hoewel er een behoorlijke variëteit lijkt te zijn in het bereik van karaktermodellen die worden gegenereerd wanneer u een nieuw spel start. In werkelijkheid spelen deze vertrouwde elementen heel goed tegen het gestoorde gevoel voor humor dat in de game duidelijk naar voren komt.

De humor is subtiel, een droog soort humor dat heel erg in overeenstemming is met de imperiale uitbreiding van de Britse kolonie waar Clockwork Empires mee door raist. Het is duidelijk in de personagamen, in hun persoonlijke neigingen, en in de warrige belofte dat je kolonie net zo goed zal eindigen als onderworpen te zijn aan de wil van de Oude Goden om te groeien en te bloeien. Het is zelfs mogelijk dat beide dingen samen kunnen gebeuren, op welk moment u de onzichtbare heerser wordt van een kolonie die er een regelmatige gewoonte van maakt om zijn bewoners te voeden met oude gruwelen.

Afhaal

Gaslamp Games kijkt naar een Early Access-releasemodel voor Clockwork Empires, met een lopende versie van het spel dat dit voorjaar naar Steam komt. Er is veel belofte in wat we tot nu toe hebben gezien. Er is zeker een gevoel van dezelfde interesses dat de ontwikkeling van Dredmor aan het werk bracht in Clockwork, zij het in een heel andere stijl van spel. Gaslamp heeft hier een sterk concept en het uitvoeren van dat concept in het midden van een actief heen en weer spelen met de spelersgemeenschap lijkt de juiste manier om te gaan.