De rockband doorbreken: Harmonix zet de weg voor heruitvinding - Gaming - 2019

Customs 'theatraler en flamboyanter' op tweede album (Juni- 2019).

Anonim

Chroma is een verrassing. Wie had verwacht dat Harmonix, de studio achter Rock Band, zou opklimmen voor een samenwerking met Counter-Strike: Global Offensive dev Hidden Path Entertainment op een multiplayer arena shooter met ritmische wapens? Ja, dit is het volgende project van de Rock Band- maker. Het is echter niet de enige verrassing. Het is niet eens de grootste. Harmonix is, zoals blijkt, midden in een heruitvinding. Chroma is representatief voor een grotere verschuiving, die belooft de manier te veranderen waarop het bedrijf de komende jaren zaken zal doen.

Alex Rigopolus, CEO en mede-oprichter van Harmonix

" Grotendeels is [ Chroma ] gedreven door onze hang naar creatief risico", vertelt medeoprichter en CEO Alex Rigopulos van Harmonix aan Digital Trends. "Als je dingen wilt doen die anders en onbewezen zijn, is er altijd een groot vraagteken of de marktplaats zal reageren op je visie, of ze het entertainmentgebouw zullen kopen. Als je 10 miljoen dollar moet uitgeven voor het maken van entertainmentervaringen, kun je die $ 10 miljoen besteden aan één ervaring en tot god bidden dat de wereld het echt wil, of je kunt elk $ 1 miljoen besteden aan een eerste vroege manifestatie van 10 verschillende ervaringen, en geven elk van hen een mogelijkheid om in de lucht te worden en te bloeien in een live markt. Strategisch gezien is dat de manier waarop we creatief avontuurlijk willen zijn en meer van de gekke ideeën die we hebben de kans krijgen om te vliegen. "

Het is een duidelijke verschuiving weg van de grote teamontwikkelingsmentaliteit die Harmonix 'grootste blockbuster-franchises, Rock Band en Dance Central, van brandstof voorziet. Multi-miljoen dollar investeringen met meerjarige build-tijden zijn een steeds moeilijker voorstel wanneer pint-size producties zoals Gone Home of disruptieve bedrijfsmodellen zoals Wargaming's free-to-play-aanpak met World of Tanks veel aandacht (en veel inkomsten) genereren . Natuurlijk, de eerste Rock Band bereikte een omzet van $ 1 miljard in het jaar na de lancering, maar de tijden zijn veranderd. De opkomst van de indie en de democratisering van game-ontwikkeling via early access en crowdsourcing heeft de AAA-ontwikkelingsruimte aan zijn basis geschud. Chroma is daar een reactie op en een eerste stap naar een nieuwe invalshoek voor Harmonix op het gebied van het maken van videospellen.

"Het is een beetje een vlaggenschip voor een strategische transformatie van het bedrijf, in het grootste deel van onze geschiedenis hebben we deze grote producties achter gesloten deuren gedaan door grote games te bouwen die we dan via partners zouden distribueren naar de kleinhandelsdistributie en op premiumbasis zouden verkopen prijs punten. Die vorm van game-ontwikkeling is erg afgezaaid en afgeschermd van je uiteindelijke publiek, "legt Rigopulos uit. "Harmonix is ​​bezig met het omvormen van de studio naar een studio die werkt met zeer kleine teams die veel games op de markt brengen, veel eerder in hun ontwikkelingscyclus, en vervolgens deze games in live samenwerking met een actieve marktplaats van early adopters herhaalt en ontwikkelt. ”

Grotendeels wordt [ Chroma ] aangedreven door onze hang naar creatief risico.

"Dit project zal voor ons een soort testcase zijn waarbij we veel eerder op de markt brengen dan we normaal zouden doen. Het heeft een hoop ruige randen, een hoop hiaten in de featureset, hiaten in de inhoud, enzovoort. Wat belangrijk voor ons is, is om vroeg in dialoog te gaan met de soorten mensen die geïnteresseerd zijn in deze ervaring en hen te laten evolueren naar iets dat de belofte ervan zal waarmaken. "

Dit betekent niet dat de wereld nooit een andere Rock Band of Dance Central zal zien, maar de industrie draait nu in een richting die het ontwikkelen van games als die onder het traditionele "vuur-en-vergeet" -model uitdagender maakt. Denk eens aan waarom we Rock Band niet meer zien. Het publiek verdween, zeker, maar waarom? Het waren de hoge instapkosten in combinatie met de wetenschap dat een nieuwere, betere versie een jaar of twee later zou aankomen. Uiteindelijk wilden consumenten geen nieuwe dozen met plastic instrumenten blijven kopen wanneer verbeterde plastic instrumenten altijd om de hoek waren. Ze werden ook volledig ingesneeuwd door de overvloed aan games in het genre, sommige algemeen, anderen meer bandspecifiek. De randapparatuur en de gelicentieerde muziek maakten van Rock Band een dure propositie en de noodzaak om inkomsten te laten stromen leidde tot oververzadiging. Het moest worden geëuthanaseerd.

Harmonix bevindt zich nu in een betere positie, na het succes van Dance Central en de tijd weg van de dure, voortdurende investering die Rock Band was. Wat meer is, Chroma is iets heel anders. Het is een gratis schietspel. Natuurlijk, het arsenaal aan wapens van de game is gebouwd op ritme-gebaseerde mechanica, maar het is nog steeds een spel dat buiten de comfortzone van de Cambridge , Mass. Dat is waar de bijdragen van Hidden Path natuurlijk binnenkomen. Het beantwoordt nog steeds niet de vraag waarom. Waarom benadert Harmonix een shooter van alle dingen?

"Het oorspronkelijke verhaal gaat eigenlijk helemaal terug tot 2001 toen ik voor het eerst Rez speelde, misschien wel de eerste game die iemand misschien een muzikale shooter zou noemen, " zegt Rigopulos. "Ik was echt geïnspireerd door dat spel. Aan de ene kant voelde ik dat het iets potentieel machtigs gebruikte. Aan de andere kant voelde ik dat het echt aan het oppervlak van dat idee krabde, en we zouden er potentieel veel dieper mee kunnen gaan. "

Ik denk dat schutterenthousiastelingen wanhopig hongerig zijn naar iets nieuws.

"Waarom een ​​schutter van Harmonix? Ik denk dat schutterenthousiastelingen wanhopig hongerig zijn naar iets nieuws, naar innovatie, en ik denk dat fans van muziekgames wanhopig hongerig zijn naar innovatie. We zien hier een echte kans om iets nieuws en innovatiefs aan beide groepen te bieden. We denken dat er iets heel krachtigs is aan het leveren van muzikale gameplay en muzikale mechanica aan shooterfans, door ze op die manier een shooter te laten ervaren. Tegelijkertijd denken we dat er iets heel krachtigs zal zijn om muziekgame-fans een kans te geven om muziek-gameplay op een geheel nieuwe manier te ervaren, binnen de context van een shooter-framework. "

Hier komt Hidden Path om de hoek kijken. Rigopulos en zijn collega's bij Harmonix waardeerden wat de relatief jonge studio afsloot met Counter-Strike: Global Offensive . De online multiplayer-variant die oorspronkelijk als mod voor de geliefde FPS Half-Life van Valve werd voortgebracht, zag een lovenswaardige opwekking in de release van Hidden Path in 2012. De kern van wat het originele spel zo memorabel maakte, was er nog steeds, zelfs toen de nieuwe ontwikkelaar slimme veranderingen introduceerde in zijn eigen manier van ontwerpen. Er zijn nog vragen en zorgen met betrekking tot het balanceren tussen de meerdere klassen van Chroma - een functie die CS: GO niet heeft - maar die tot dusverre is geïnformeerd door de muzikale invloeden die voortvloeien uit de betrokkenheid van Harmonix.

"We hebben het spelontwerp benaderd vanuit zowel de schutterhoek als de muziekhoek, " legt Rigopulos uit. "Van de kant van de shooter kijken we naar alle typische aspecten van shooter-gameplay; natuurlijk schieten, maar ook munitiebeheer, traversal, etc., en bedenken hoe we die aspecten van gameplay kunnen koppelen aan iets muzikaals, om ze muzikale betekenis te geven. En van de muzikale kant denken we altijd na over alle eigenschappen van muziek die niet-muzikanten kunnen horen en begrijpen, en hoe we die dingen op een zinvolle manier aan gameplay kunnen koppelen. "

"Een voorbeeld hiervan is het idee van je team in een op klassen gebaseerd spel … een band zijn", vervolgt hij. "In het echte leven heeft een band een reeks spelers die elk een zeer gespecialiseerde functie hebben die heel verschilt van alle functies van de andere spelers en die even belangrijk is voor het succes van de band als een entiteit. We zien een zeer directe mapping van die naar een klasse-gebaseerde shooter, waarbij elke klasse in een team een ​​sterk gedifferentieerde rol heeft, die elk cruciaal is voor de succesvolle functie van dat team. Dat is een van de vele parallellen van muziek naar shooter die we verkennen. "

Chroma is ingesteld om later deze maand een gesloten alfa te starten; je kunt je er nu voor aanmelden op PlayChroma.com. Voor meer informatie over waar het spel nu staat, bekijk ons ​​praktijkvoorbeeld.